Главная » 2013 » Сентябрь » 2 » Правила ТОТА*С
10:50
Правила ТОТА*С

 

 

Игра ТОТА*С – тактика обороны, тактика атаки,  стратегия



Образ  слова  ТОТА*С   -  являет  единение   культур:

ТОТ   – БОГ Мудрости, согласно египетским преданиям,   Мудрец  белой  расы,  пришедший  с   Севера

РЕ (* ) –  БОГ  Солнца,  управляет   Миром,  египт. Мифология

АРЕС (А*С) –    БОГ   Войны,    греческая  мифология

Суть   Игры   в  названии -   Искусство   Управлять   Конфликтом



Федерация  Арт-Спорта устанавливает  в ТОТА*С

следующие   правила  и   Единую алгебраическую  нотацию:

Игра ведётся на 144-клеточном поле (12х12). К 16-ти шахматным фигурам, действующих по правилам классических шахмат (!) (новый размер игрового поля (12х12) не увеличил максимальное число возможных перемещений в ходе - ферзь, слон, ладья перемещаются за один ход не более чем на семь клеток), добавлены  8  разноплановых фигур: 2 Легионера, 2 Дозорных, Вулкан, Торнадо и 2 Грифона.

Игровым ходом (ИХ) считается два одновременных хода соперников,  каждый игрок вправе переместить две любые фигуры или сделать два разноплановых хода одной «новой»  фигурой.    Единожды в партии, в любой её момент, игроки могут делать один   пропуск  ИХ  (либо его части)

Все «новые» фигуры обладают способностью делать 2 разноплановых хода, что соответствует  одному ИХ. Разрешается совмещать один разноплановый ход с ходом фигуры из классических шахмат либо другой «новой» фигуры

Фигура "Легионер" ходит   и  бьёт  как  пешка,   добавлен ход  на  1 клетку  вправо/влево, если этому ходу предшествовал ход вперёд. При встрече, на соседних клетках, двух легионеров одного игрока, они превращаются в Легион, который может наносить удар вдоль фланга на 4 клетки, если одновременно и по ним наносят удар, то потери легиона составляют 1 к 2-м

Фигура "Дозор" ходит и бьёт как пешка, добавлен ход на 1 клетку по диагонали вправо/влево, если этому ходу предшествовал ход вперед

"Вулкан" и "Торнадо" ходят как фигура Король и производят «Взрыв», который является самостоятельной частью ИХ, причём удар распространяется одновременно на 5 фигур (независимо от принадлежности) в квадрате 3х3. "Вулкан" бьёт «+», а "Торнадо"- «Х» (Рис.А), при этом сами выбывают из дальнейшей игры. Их может уничтожить любая фигура, но если это сделала  фигура пешечного ряда - она тоже ликвидируется

"Грифон" «Ходит» (на одну клетку  вправо/ влево,  вперед/назад) и «Летает» - как фигура конь, только по диагональным  линиям (Рис. А)

Перед началом партии, в соответствии с ранее принятой Стратегией игры, игроки  расставляют на поле и заносят в  протокол координаты:

- «Акрополя», занимает одно поле из трёх -  В2, J2, К3 / В10, C11, К11, способен однократно блокировать направленную на Короля атаку  (в случае угрозы мата, находящийся в Акрополе Король, на 1 ход и только 1 раз за игру, может покинуть игровое поле, что бы посредством следующего хода обезопасить себя);

              рис. А



- двух « Зон », из трёх возможных,  Моря,   Гор либо Пустыни. Одну зону (3 клетки, одна светлая между двух тёмных (Рис. А)),   размещают на горизонтальной линии, другую - вертикальной. Каждая из зон является ограничением на перемещение «Чужих» фигур: Ладья не может ходить через "горы",   Слон - "пустыню",   Конь через "море";

-  «Лабиринтов».  Лабиринт  "Пляска  Скомороха” устанавливают на 6-й/7-й линиях соответственно (Рис. А), используется однократно. Игрок, чья фигура попала в Лабиринт (установивший  обязан об этом объявить), бросает 2 кости,  которые определяют, на сколько  ИХ фигура выбывает из игры, при выпадении  « 6х6 »   фигура убирается с игрового поля до окончания партии. Затем снова возвращается на прежнее место



!!!      В игре «ТОТА*С» действует  «Правило 10 секунд»:



1.    Игрок сделавший запись своего ИХ включает  Таймер противника, у которого для ответного хода всего  10 секунд, разрешено  делать запись  ИХ после перемещения фигур и остановки Таймера

2. Если Вы желаете уничтожить фигуру(ы) противника, выполнившую удар,  следовательно, Вы в течение  10 секунд   указываете её(их) специальной меткой, это означает, что  фигура противника «обречена»   и   не   имеет   права   ходить



В ТОТА*С нет  блиц игры,  ничьих и отложенных партий (исключение Форс-Мажор)



!!!  В  ТОТА*С  существует возможность ведения «ассиметричных боевых действий», т.е.  навязывать Сверх Стремительную игру, перед которой особенно уязвимы расчётливые, но медлительные оппоненты со слабой психологической   подготовкой



После 25 хода, игрокам даётся 100 секунд, чтобы  запомнить расположение фигур, т.к. следующий ход они сделают «втёмную», после того как судья жребием определит  «Крота» (Шпиона) и объявленные фигуры поменяют своих «Хозяев». Если же  объявленная фигура в какой-то момент игры находилась в битом поле  фигуры "Дозор", следовательно, она прошла "проверку"  и   в   «Крота»  не  превращается



Фигуры королевского ряда пронумерованы: Грифоны  - №1,  Вулканы /Торнадо - №2,  Ладьи - №3, Кони - №4, Слоны - №5, Ферзь  обозначен - №6. По номеру определяют фигуру   «КРОТА» (шпиона)


















Ф И Г У Р Ы         

F I G U R E

СИМВОЛЫ

качество

  КРОТ


Король

King

      K

   10




Ферзь 

Queen

      Q

9

6


Ладья                  

Rook

     R

6

3


Конь                   

kNight

     N

5

4


Слон                   

Bishop

     B

4

5


Пешка                 

Pawn

      -

1




Вулкан                

Volcano

     V

7

2


Торнадо              

Tornado

     T

7

2


Грифон               

Gryphon

    G

8

1


Легионер            

Legionary

     L

3




Дозорный

Patrol

      P

2








Запись игры:



1. 12-ть вертикалей имеют обозначение: a,  b,  c,  d,  e,  f,  g,  h,   i,  j,  k,   l

    12-ть горизонталей нумеруются:   1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8,  9,  10, 11,  12

2. Левая сторона бланка предназначена для учёта ходов игрока с полем «а1»

3. Игроки ведут запись каждого ИХ (собственный ход и  ход соперника).

Символ фигуры записывают с указанием  координаты поля, на которое

она делает ход:

 







ХОД

ИТОГ

ХОД

ИТОГ

ХОД

ИТОГ

ХОД

ИТОГ




…15

Gk 4

10

Rc 4

  Z

Rc 9



Kf 11



15


16

Bf 2



a 4



Va 7

12  Z





16






4.   Если, после расстановки фигур, выполнивших ИХ, оказалось, что  фигура «ликвидирована» - её снимают с доски, а в правой колонке от   неё  пишут символ «Z», там же делают запись о количестве пропускаемых данной фигурой ходов («восстановление» от причинённого ущерба и «поиск» выхода из Лабиринта). Количество пропускаемых ИХ  обозначают -  цифрой, если это «12» (безвозвратные потери) - рядом также пишут  « Z »

5. Фигуры, стоящие справа от Короля (кроме Ферзя) на своём основании имеют отличительную полоску  и при записи хода обозначаются подчёркнутым символом:  B,   N,   R,   V,   T,   G

6.   При превращении пешки  - рядом указывают её новый символ

7.   Если несколько пешек могут  атаковать фигуру противника, то ход правой из них выделяют подчёркиванием координаты атакуемого ею поля, для левой пешки ведётся обычная запись

8.   Рокировка обозначается:   К   R   или    R   К

9. "Планы боевых действий" (протокол записи хода) раскрываются одновременно после каждого выполненного ИХ, для выполнения расстановки фигур, при этом на одном поле могут «СЛУЧАЙНО» оказаться   2 фигуры, в этом случае:

     9.1 если они  из одинаковых рядов (пешечного либо королевского), фигуры выбывают из дальнейшей игры;

     9.2 если встретились фигуры из разноимённых рядов, выбывает фигура пешечного ряда, а судьбу второй решает жребий (игральные кости), который показывает степень полученных ею повреждений, что соответствует количеству пропускаемых  ИХ (при выпадении « 6х6 » - фигура убирается с игрового поля до окончания партии). Затем, фигура снова возвращается на прежнее место, при этом существует 2 варианта развития событий:

а) если данное поле к этому времени уже занято – процедура жеребьёвки повторяется снова;

б) если Вы желаете уничтожить данную фигуру, следовательно, должны успеть «приговорить» её  в течение  10 секунд, т.о. она лишится  права   ходить

Если выяснилось, что на пути продвижения  фигуры, встала фигура противника - считается, что «Встречный Бой»  произошёл. «Пройденный»  ими путь в расчёт не принимается!

Если  фигуры одновременно атаковали друг друга, т.е. обоюдно оказались на занимаемых ранее противником позициях, в отличие от «СЛУЧАЙНОГО»  варианта - это  безвозвратные потери

10. Шах в ТОТА*С не объявляют! Если после расстановки фигур, выполнивших  ход, произошёл обоюдный мат Королю, победил игрок, записавший свой ход и первым включивший Таймер противника



Как и в классических шахматах, сближение Королей запрещено, обоим противникам недопустимо делать ход, способный привести к опасному сближению Королей



Игра  может  быть  коалиционной  -  «Два на  Два» -

Одна  команда, одна  стратегия!!!

При этом  очерёдности внутри самой команды могут быть:

- Первый/ Второй и т.д.;

-  Первый/ Второй – Второй/ Первый - Первый/ Второй и т.д.

Если партия играется вне Турнира

(без Часов и Таймера)





Игрок,  принявший решение  «Ходить», говорит: «ХОП!» и начинает отсчёт
до 10-ти…
Затем одновременно Берут правой и левой рукой фигуры и перемещают их, далее «ИДЁТ РАЗБОР ПОЛЁТОВ» и  т.д.

 

К сожалению, в продаже игра ТОТА*С пока редкость! Однако! У каждого дома найдутся шахматные фигуры, а новые Вы можете сделать сами, вырезав их по шаблону и наклеив их на плотный картон или шашки. Новое Поле 12х12 мы вышлем на Ваш ямл. Бесплатно! Останется  только   сделать  распечатку  и       Вперёд,

Осваивать  Ультрасовременный Вид Спорта   -     ТОТА*С!

















Игра   прекращается   и   подводится    её   итог, если:

-  противник сдался;

-  истекли 100 минут игрового времени;

-  какая-либо позиция повторилась 3 раза или очевидно, что никто больше не сможет создать матовой угрозы.





Учёт результатов:



За чистую Победу игрок получает-  5 баллов

За победу с учётом критериев эффективности, kmax / kmin, игрок получает -  4 и 3 балла соответственно. Kmax означает, что разница качества остаточного боевого потенциала составляет 10 баллов и более.

При равном остаточном боевом потенциале, игрок с меньшим временем на своём Таймере получает-  2 балла         Проигрыш оценивается в 1 балл 



Особые  достоинства   игры   ТОТА*С:

1.  Самое сильное интеллектуальное состязание современности! Достаточно    отметить,     в    Шахматах     первый    ход        имеет

всего  20   вариантов, в  ТОТА*С   их   более   трети     Миллиона

2.  В соответствии с Правилом Одновременного Хода, Игроки имеют  равные  Начальные Условия

3.    В   Шахматах  новых,  авангардных   тактик и   стратегий    нет, в  ТОТА*С  всё  начинается с чистого листа и все начинают с чистого листа (многообразие сюжетных стратегий, первая  Корона…)

4.  Широкий простор для творчества, организуя собственный ландшафт, расставляя ловушки и возможность выбирать «вооружение»

5.  Не корректно    контролировать  только   длительность  партии, ибо:

« Сложную игровую ситуацию  следует Разрешать по мере её  возникновения! »

Игроки  одновременно думают, выбирая лучшее решение, первый записавший свой ход - включает Таймер противника, у  которого  для  ответа    всего 10 секунд



« Верное   решение   следует   принимать   Вовремя ! »     Если Вы желаете уничтожить фигуру противника, выполнившую удар,  следовательно, Вы должны успеть, в течение  10 секунд   указать на неё, это значит, что  фигура противника «обречена»

6.  Увеличение числа перемещений в одном игровом ходе, широкий выбор из вновь вводимых фигур, территориальных препятствий и д.р., делает  ресурс игры практически неисчерпаемым

7.     При  выборе   фигур  для     конкретной    партии,     участники учатся договариваться, позитивно воспринимать соперника, учитывать  его  доводы  и  приходить    к   консенсусу

8. Ничьих и отложенных партий  нет, в связи с особым учётом критериев интенсивности игры, боевого потенциала и д.р.

9.     В   ТОТА*С    нет  безликих  фигур,    здесь    «оживают» чудесные воины, каждый может выставить собственную Армию, зарегистрировав   Её   в   Федерации Арт-Спорта (достаточно выдержать линейные размеры понятийных фигур)

10. В Игру добавлена интрига её Величества Удачи, причинённый ущерб, выход из Лабиринта, «Крота» определят игральные кости

”Король умер”, так Шахматы звучат в переводе с персидского языка.  Возможно,  это  символично  –

     Король умер. … Да здравствует Король  -  ТОТА*С!








                    "TOTA*S”

The game is played on 144-check field, 48 (24+24) chess-men. The zones, introducted in game (three per each) of "mountains”, "sea” and "desert”. The zones limit "combat” potential of the enemy, rook doesn’t go over "mountains”, bishop across "desert”, and knight across "sea”. The players choose two zones from three according to the accepted strategy of the game. "The plans of combat actions” opened at the same time for the placement of the chess-men after each game move, two rival chess-men can be at the same time in one check, in this case: if the chess-men from identical rows meets (pawn or king), they are dropped out from further game; if the chess-man of pawn row is out, but the future of the second chess-man decided by lot, which is in accordance with numbers of missed games moves, in this case the maximum numbers of the dice is taken. If the chess-man comes back to former place and it is occupied by rival in that time or it’s repeated, if it happens that 6x6 is cast then chess-man is removed till the end of the game. The chess-man, which moved, misses the next game move (the exception is the king), because it can’t be under strike. The king is forbidden to move if there is possibility draw together with another king. The king moves once, even if it is alone or other chess-men "lock up”.

1 - After 25 game move players receive time to remember localization of chess-men, helmets are put on, visors are draw down, because players do next move in the "dark”, then "mole” is defined chess-man change the masters. If own chess-man indicated by the lot was in defeated field of chess-man "Patrol”, consequently, chess-man passed the "check” and cannot become a "mole”.

2 - "Legionary” goes and beats as pawn does one check move is added in right or left, if that move was preceded by a move forward. If two legionaries of one player meet on neighbor check, then they form a legion, which can move along side the flank on four checks, if at the same time they are attacked, the loss of the legion makes 1 to 2.

3 - "Patrol” goes and beats as pawn, one check move is added by diagonal right or left, if that move was preceded by a move forward.

4, 5 - Chessmen "Volcano” and "Tornado” go as the knight does, but in this case the move extends to 5 checks regardless the location of rival chessmen or its own chessmen in this case they leave the game. They can be destroyed by any other chessmen, but if that chessman happens to be a pawn then it also leaves the playing field. The players put on helmets, having done the move by "Volcano” or "Tornado”. The players’ next move is accompanied by acoustic and visual illumination. As an alternative to that, shifting seat surface can be installed.

6 - "Gryphon” goes right and left forward or backward by one check, "flies” as the knight does, but only along diagonal lines.

7, 8 - "Wild boar” and "Chariot” have changing movement vector. "Wild boar” moves forward and backwards along vertical lines by one or two checks at once. To change movement direction along horizontal lines, it’s necessary to make a 90 degrees turn to the right or left. The combination of a 90 degrees turn and strike is considered to be a game move, in other words, two moves are made. The rules of movement and strikes of "Chariot” are similar to the movements of "Wild boar” with only one exception that "Chariot” moves diagonally.

Acropolis B2, J2, K3 and B10, C11, K11 of players. In case of possible checkmate, the king, which happens to be in Acropolis can leave the play field to secure next safe move only for one move or once during the game.

Labyrinths "Buffoon’s Dance” (6 and 7 lines). Labyrinth is used only once. The player, whose chessman gets trapped in the rivals labyrinth (the one who sets it should advise his opponent on that) casts to dices. The smallest number indicated shows the number of missing moves. In case of 6x6 the player has to remove his chessman till the end of the game.
Просмотров: 210 | Добавил: овк | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: